<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="https://www.w3.org/2005/Atom">
   <title>usm&apos;s blog</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/" />
   <link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://usms.ws/b/atom.xml" />
   <id>tag:usms.ws,2017:/blog//1</id>
   <updated>2017-09-10T02:02:34Z</updated>
   <subtitle>https://usms.ws/</subtitle>
   <generator uri="http://www.sixapart.com/movabletype/">Movable Type Pro 6.0.2</generator>


<entry>
   <title>CGWORLD 2017年10月号 vol.230</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2017/09/cgworld_vol230.html" />
   <id>tag:usms.ws,2017:/blog//1.574</id>
   
   <published>2017-09-10T01:57:16Z</published>
   <updated>2017-09-10T02:02:34Z</updated>
   
   <summary>月刊CGWORLD 2017年10月号 vol.230 第２特集のワンランク上の...</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="CG専門誌" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[月刊CGWORLD 2017年10月号 vol.230
第２特集のワンランク上のキャラクターリギングで、胴体用コントローラの構築について6ページ書きました。
<img alt="cgw230.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/cgw230.jpg" width="360" height="298" class="mt-image-none" style="" />]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>Maya2018</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2017/07/maya2018.html" />
   <id>tag:usms.ws,2017:/blog//1.573</id>
   
   <published>2017-07-28T12:02:41Z</published>
   <updated>2017-07-28T12:04:13Z</updated>
   
   <summary>Maya2018をインストールしました。2017との違いはまだ分からないです。 ...</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="Maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[Maya2018をインストールしました。2017との違いはまだ分からないです。
<img alt="maua2018_02.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/maua2018_02.jpg" width="480" height="298" class="mt-image-none" style="" />]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>Mayaポリゴンモデリングセミナー（大阪）</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2017/06/polygonModelingSeminarOsaka.html" />
   <id>tag:usms.ws,2017:/blog//1.572</id>
   
   <published>2017-06-06T10:15:15Z</published>
   <updated>2017-06-06T10:19:11Z</updated>
   
   <summary>Mayaのモデリングセミナーを大阪でやります。 東京で3月に行ったものと同じ内容...</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="Event" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[Mayaのモデリングセミナーを大阪でやります。
東京で3月に行ったものと同じ内容です。
<strong><big><big>Mayaポリゴンモデリング
美しい形を生む分割方法の研究</big></big></strong>
～人の頭部、インテリアなど、対象物によってモデリング技法を変える～

<a href="http://www.comtec.daikin.co.jp/event/201707-maya-sem.html" target="_blank">http://www.comtec.daikin.co.jp/event/201707-maya-sem.html</a>

<big>開催日 : 2017年7月26日（水） 14:00-17:30 (開場13:30)</big>
会場 : オートデスク大阪オフィス セミナールーム
〒532-0003 大阪府大阪市淀川区宮原 3-5-36
新大阪トラストタワー 3F
受講料 : 10,800円（税込）
ダイキンとのサブスクリプション契約が有効な方：5,400円（税込）
Daikin CG ホットラインサポートご契約者様：無料
配布物 : テキスト
対象 : 初心者～中級者
・Mayaの基本操作が解っている方 (ポリゴン製作ツール以外にアニメーションのデフォーマーなどの機能をモデリングに応用します)
・Mayaでポリゴンモデルを製作している方]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>Maya ポリゴンモデリングセミナー</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2017/02/mayaPolygonModeling.html" />
   <id>tag:usms.ws,2017:/blog//1.571</id>
   
   <published>2017-02-24T13:30:35Z</published>
   <updated>2017-02-24T13:20:38Z</updated>
   
   <summary>Mayaのセミナーやります。 Mayaポリゴンモデリング 美しい形を生む分割方法...</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="Event" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[Mayaのセミナーやります。
<strong><big><big>Mayaポリゴンモデリング
美しい形を生む分割方法の研究</big></big></strong>
～人の頭部、インテリアなど、対象物によってモデリング技法を変える～

<a href="http://www.comtec.daikin.co.jp/event/maya-polygon-sem.html" target="_blank">http://www.comtec.daikin.co.jp/event/maya-polygon-sem.html</a>

<big>開催日 : 2017年3月27日(月) 14:00-17:30 (開場13:30)</big>
会場 : ダイキン工業株式会社東京支社 JR品川イーストビル10階 セミナールーム
受講料 : 10,800円（税込）
ダイキンとのサブスクリプション契約が有効な方：5,400円（税込）
Daikin CG ホットラインサポートご契約者様：無料
配布物 : テキスト
対象 : 初心者～中級者
・Mayaの基本操作が解っている方 (ポリゴン製作ツール以外にアニメーションのデフォーマーなどの機能をモデリングに応用します)
・Mayaでポリゴンモデルを製作している方]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>簡単なモデリング</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2017/02/easyModeling.html" />
   <id>tag:usms.ws,2017:/blog//1.570</id>
   
   <published>2017-02-21T00:14:05Z</published>
   <updated>2017-02-21T02:04:27Z</updated>
   
   <summary>ノンリニアデフォーマー使ってフレンチクルーラーを作る。 押し出しとベベルを使った...</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="CG [ modeling ]" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[ノンリニアデフォーマー使ってフレンチクルーラーを作る。
<iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/WnmfbwMVHRM?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

押し出しとベベルを使ったヒンジのモデリング。 
<iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/HCGW9cpOdts?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

5角形の星形のモデリング。
<iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/M4mz_8v62qs?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>Arnold の aiSkin を調整</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2017/01/arnold_aiskin.html" />
   <id>tag:usms.ws,2017:/blog//1.569</id>
   
   <published>2017-01-09T09:13:29Z</published>
   <updated>2017-04-27T10:35:56Z</updated>
   
   <summary>前回試した aiSkin のレンダリング結果はあまりに理解してないでやってしまっ...</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="Rendering" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[前回試した aiSkin のレンダリング結果はあまりに理解してないでやってしまったので、少しいじっていたらちょっとまともになってきました。
今のところこんな感じ↓
隙間の影が濃くて、まるでアンビエントオクルージョンを足してるみたいに見えますけど aiSkin の一発レンダリングです。
<img alt="Arnold_v001.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/Arnold_v001.jpg" width="480" height="640" class="mt-image-none" style="" />
↑Arnold の aiSkin

比較のため、メンタルレイのSSS(miss fast skin)のレンダリング。
前回ファイナルギャザーをしていなかったので、今回はFGをONにして質感も手直ししてレンダリング。
結構違いますよね～。
<img alt="mentalRay__v001.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/mentalRay__v001.jpg" width="480" height="640" class="mt-image-none" style="" />
↑mental ray の miss fast skin 

Mayaソフトウエアレンダラーの画像もレンダリングしました。
このキャラは元々Mayaソフトウエアレンダラー用にシェーダーを組んでいます。肌はブリンなどを重ねたレイヤーシェーダーです。普通のシェーダーで標準レンダリングしたものも比較してみようかと。
レイトレース用のライティング設定にしていたのでレイトレースをONでレンダリングしています。
<img alt="mayaSoftware__v001.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/mayaSoftware__v001.jpg" width="480" height="640" class="mt-image-none" style="" />
↑Maya Software]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>Arnold の aiSkin と mental ray の miss fast skin </title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2017/01/arnold_aiskin_mental_ray_miss_.html" />
   <id>tag:usms.ws,2017:/blog//1.568</id>
   
   <published>2017-01-07T13:45:54Z</published>
   <updated>2017-01-07T14:00:45Z</updated>
   
   <summary>同じライティングで、Arnold の aiSkin (左) と mental r...</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="Rendering" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[同じライティングで、Arnold の aiSkin (左) と mental ray の miss fast skin (右) を比較。
シェーダーの調整が適当というか調節方法が分かってないのでこんな状態になってしまったのですが、同じライティングでこんなに違っちゃうんですねえ～。
Arnoldは影濃い。
顔のSSSだけじゃなくブリンやフォンを使ってるところもかなり違って見えます。
<img alt="aja_Arnold_v001cs.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/aja_Arnold_v001cs.jpg" width="480" height="640" class="mt-image-none" style="" />]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>mentalRay for Maya2017</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2017/01/mentalray_for_maya2017.html" />
   <id>tag:usms.ws,2017:/blog//1.567</id>
   
   <published>2017-01-06T13:22:22Z</published>
   <updated>2017-01-06T13:24:12Z</updated>
   
   <summary>Maya2017からメンタルレイはなくなりました。 Maya2016までのシーン...</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="plug-in" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[Maya2017からメンタルレイはなくなりました。
Maya2016までのシーンファイルでメンタルレイ用のシェーダーを使っていると、Maya2017で読み込んだとき(メンタルレイを搭載してないので)そのシェーダーは無い状態になってしまいます。

例えばレンダーにArnoldを使うとして。
Arnold用に新しくシェーダーを作り直すにしても今まで構築したシェーダーを参考にしたいですよね？
Maya標準シェーダーならば読み込めるので、それを元にArnold用に調整したりテクスチャを繋ぎ直したりすることはできるのですが。
メンタルレイの専用シェーダーだったものは何も無いところからシェーダーを作り直すことに←これ困る。

そこでフリー版の mentalRay for Maya を NVIDIA のサイトからからダウンロードしてPCにインストールしました。あとはMaya2017を立ち上げてプラグインマネージャでロードにチェック入れれば使えるようになります。
<img alt="capture_Maya2017_mentalRay_03.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/capture_Maya2017_mentalRay_03.jpg" width="480" height="197" class="mt-image-none" style="" />

無料版はシングルフレームのレンダリングしかできないので動画には使えませんが、メンタルレイのシェーダーを読み込む目的や、静止画のレンダリング目的だけなら使えます。

下はmentalRay for Mayaプラグインを入れたMaya2017。
Maya2016以前に作ったメンタルレイ用のシーンを2017で開けてレンダビューでレンダリング。
<img alt="capture_Maya2017_mentalRay_01.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/capture_Maya2017_mentalRay_01.jpg" width="480" height="553" class="mt-image-none" style="" />]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>あけましておめでとうございます</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2017/01/NewYear2017.html" />
   <id>tag:usms.ws,2017:/blog//1.566</id>
   
   <published>2017-01-01T00:37:13Z</published>
   <updated>2017-01-01T00:40:39Z</updated>
   
   <summary></summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="正月" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[<img alt="NewYear2017.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/NewYear2017.jpg" width="480" height="637" class="mt-image-none" style="" />]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>Arnoldレンダー その2</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2016/12/arnold_2.html" />
   <id>tag:usms.ws,2016:/blog//1.565</id>
   
   <published>2016-12-30T12:28:52Z</published>
   <updated>2017-01-07T13:45:39Z</updated>
   
   <summary>Maya標準のシェーダーでは透明にしての屈折やバンプの表現が反映されない?......</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="Rendering" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[Maya標準のシェーダーでは透明にしての屈折やバンプの表現が反映されない?....これはArnoldのシェーダー使わないとできないのかな？←設定の方法が判らないだけなのかもしれませんけど(^_^;
という訳で屈折やバンプを入れたいものだけArnold用のAiStandardを使ってみました。
<img alt="arnold_test_003_480.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/arnold_test_003_480.jpg" width="480" height="480" class="mt-image-none" style="" />
もちろんAiStandardならバンプも屈折も反映されますね。
]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>2016年に観た映画</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2016/12/MovieOf2016.html" />
   <id>tag:usms.ws,2016:/blog//1.564</id>
   
   <published>2016-12-25T11:58:23Z</published>
   <updated>2017-09-22T00:42:07Z</updated>
   
   <summary>今年は10本の映画を映画館で観ました。年間二ケタに達したのは久々。 学生の頃は年...</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="映画鑑賞" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      今年は10本の映画を映画館で観ました。年間二ケタに達したのは久々。
学生の頃は年間50本見たこともありましたが、あの頃はロードショー(封切り)ではない映画館あって2本立や3本立で少し前の映画を安く上映してたんです。
そういった安く観られる映画館が減り、映画館へ行かなくなった今はレンタルビデオ屋に行く。毎回5本借りなので映画の本数だけは今でもそれなりに観ているのですけど、映画見るなら映画館だよなあと実感。

今年見た映画。
ズートピア(洋画フルCG) 
シン・ゴジラ(邦画実写)IMAX 
君の名は。(邦画アニメ) 
スーサイド・スクワッド(洋画実写)IMAX3D 
GANTZ:O(邦画フルCG) 
聲の形(邦画アニメ) 
スタートレック BEYOND(洋画実写)IMAX3D 
インフェルノ(洋画実写)IMAX
この世界の片隅に(邦画アニメ)
ローグ・ワン(洋画実写)IMAX3D

種類分けすると
洋画実写IMAX3D 3本
洋画実写IMAX 1本
邦画実写IMAX 1本
洋画フルCG 1本
邦画フルCG 1本
邦画アニメ 3本 

■洋画が5本。邦画が5本..と半々。
■実写が5本。2D&amp;3Dアニメーションが5本..と半々。
■IMAXが5本。通常の2Dが5本。
狙った訳ではないけど、見事にどこで分けても半々になる？
あ、立体視(3D)と2D上映は3:7か。
でもこれだけ満遍なくというか偏り無いって珍しい。
■実写は全てIMAX。残るアニメとフルCGがIMAXではない。
という点は偏りかな？
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>Maya2017 Workspace</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2016/08/maya2017_work_space.html" />
   <id>tag:usms.ws,2016:/blog//1.560</id>
   
   <published>2016-08-28T07:11:20Z</published>
   <updated>2016-08-28T07:19:14Z</updated>
   
   <summary>Maya2017の右上にワークスペースのメニューがあるのを今頃発見。 2016に...</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="Maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[Maya2017の右上にワークスペースのメニューがあるのを今頃発見。
2016にはなかったような。
<img alt="Maya-2017_2016-8-28_01.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/Maya-2017_2016-8-28_01.jpg" width="308" height="266" class="mt-image-none" style="" />

これで各作業の最適というか標準的なレイアウトにしてくれるようです。

モデリング 標準
<img alt="Maya-2017_2016-8-28_modeling.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/Maya-2017_2016-8-28_modeling.jpg" width="480" height="366" class="mt-image-none" style="" />

モデリング エキスパート
<img alt="Maya-2017_2016-8-28_modeling_expert.jpg" src="https://usms.ws/b/Maya-2017_2016-8-28_modeling_expert.jpg" width="480" height="366" class="mt-image-none" style="" />

スカルプト
<img alt="Maya-2017_2016-8-28_Sculpt.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/Maya-2017_2016-8-28_Sculpt.jpg" width="480" height="366" class="mt-image-none" style="" />

ポーズのスカルプト
<img alt="Maya-2017_2016-8-28_pause_Sculpt.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/Maya-2017_2016-8-28_pause_Sculpt.jpg" width="480" height="366" class="mt-image-none" style="" />

UV編集
<img alt="Maya-2017_2016-8-28_uv.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/Maya-2017_2016-8-28_uv.jpg" width="480" height="366" class="mt-image-none" style="" />

XGen
<img alt="Maya-2017_2016-8-28_xGen.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/Maya-2017_2016-8-28_xGen.jpg" width="480" height="366" class="mt-image-none" style="" />

XGen インタラクティブ グルーミング
<img alt="Maya-2017_2016-8-28_xGen_interactive.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/Maya-2017_2016-8-28_xGen_interactive.jpg" width="480" height="366" class="mt-image-none" style="" />

リギング
<img alt="Maya-2017_2016-8-28_riging.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/Maya-2017_2016-8-28_riging.jpg" width="480" height="366" class="mt-image-none" style="" />

Animation
<img alt="Maya-2017_2016-8-28_Animation.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/Maya-2017_2016-8-28_Animation.jpg" width="480" height="366" class="mt-image-none" style="" />
]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>Arnoldレンダー</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2016/08/arnold.html" />
   <id>tag:usms.ws,2016:/blog//1.561</id>
   
   <published>2016-08-14T07:38:09Z</published>
   <updated>2016-08-28T07:53:02Z</updated>
   
   <summary>Maya2017のデフォルトレンダーとなったArnoldのテスト。レンダリング設...</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="Maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[Maya2017のデフォルトレンダーとなったArnoldのテスト。レンダリング設定いじらず。シェーダーはブリンとフォンとフォンEを使っています。シェーダーのスペキュラの鋭さが映り込みのボケ具合にそのまま反映してる‥。簡単すぎる‥。
<img alt="arnold_2016-8-14_480default.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/arnold_2016-8-14_480default.jpg" width="480" height="571" class="mt-image-none" style="" />

デフォルトでは粗れ過ぎなのでサンプリング数？上げてみた。ただそれだけでこの状態。しかし何の設定もなくこれって‥シェーダーをユーティリティーでこねくり回したり、アンビエントオクルージョン重ねたりも要らなさそうに見える‥。
<img alt="arnold_2016-8-14_480hi.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/arnold_2016-8-14_480hi.jpg" width="480" height="571" class="mt-image-none" style="" />

Maya2017はレンダビューを開けると初めからArnold設定されているのですけど、バッチレンダーはできるのはMayaソフトウェアだけ。ライトのエディタや、新しいレンダレイヤ、シーケンスレンダーなどレンダーの方法が変わってます。
<img alt="Maya2017_2016-8-14_480render.jpg" src="https://usms.ws/b/blog_Image/Maya2017_2016-8-14_480render.jpg" width="480" height="221" class="mt-image-none" style="" />

メンタルレイはあまり使われてなかった印象なのでMayaから無くなっても騒ぐ人少ないかな？ 
Arnold歓迎かも。
しかし、セル調はどうするんだろ？アニメ調になるとメンタルレイ使ってた印象がある。
それと学生が困りそう。メンタルレイでシーン作ってたのが翌年から無かったことに‥じゃ辛いよね。]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>Windows10とAdobeとか</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2016/08/windows10adobe.html" />
   <id>tag:usms.ws,2016:/blog//1.559</id>
   
   <published>2016-08-07T11:35:49Z</published>
   <updated>2016-08-07T11:36:23Z</updated>
   
   <summary>5年前のPCをWindows10にしてAdobeとか古いソフトなどはどうなのかと...</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="Adobe" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[5年前のPCをWindows10にしてAdobeとか古いソフトなどはどうなのかというと、今のところは不具合は起きてません。

↓左列はCC 中央列はCS 右列はその他
<img alt="adobe_2016-8-7.png" src="https://usms.ws/b/blog_Image/adobe_2016-8-7.png" width="340" height="705" class="mt-image-none" style="" />

Adobe Creative Cloud (CC)と
Adobe Creative Suite (CS) 4 Production Premium は
ちょっと操作した程度の範囲では正常に動いています。
あと、Painter8 (2003年頃？)も今のところ問題なさそう。
Web関係ではマクロメディアの頃の Dreamweaver4 が普通に使えます。ただHTML5のメニューはないのですけどね(^^;
 Dreamweaver4 は2000年頃のソフトなので対応OSがWindowsNTと2000と98だった筈‥それがWindows10で動くとは驚き。
音関係のソフトではAdobe Audition 1.5 (2004年頃？)も使えてます。
  
]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>Windows10とMaya</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="https://usms.ws/b/2016/08/windows10maya.html" />
   <id>tag:usms.ws,2016:/blog//1.558</id>
   
   <published>2016-08-07T10:54:40Z</published>
   <updated>2016-08-07T10:55:42Z</updated>
   
   <summary>自分の使ってるPCは2011年に買ったものなので最初のOSはWindows7。 ...</summary>
   <author>
      <name>Masahiro Ushiyama</name>
      <uri>https://usms.ws/</uri>
   </author>
   
      <category term="Maya" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="https://usms.ws/b/">
      <![CDATA[自分の使ってるPCは2011年に買ったものなので最初のOSはWindows7。
その5年もののPCをWindows10にして1ヶ月半以上経ちました。
Mayaは2012からインストールされています。最近2017を入れたので6世代分。
ちゃんと検証してる訳ではないですが起動してファイルを開いてちょっと操作などはできています。
<img alt="maya_2016-8-7.png" src="https://usms.ws/b/blog_Image/maya_2016-8-7.png" width="340" height="245" class="mt-image-none" style="" />
]]>
      
   </content>
</entry>

</feed>
